How To Create Seamless Audio Loop For Your Game

Creating games involves a lot of problems, and creating a seamless audio loop clip is one of these. For example, you need some ambient background sound clips to bring your scene to life, or you need a nice car engine "Vroom~" sound.  When I started trying to figure out how to do this, I feel really awkward. Luckily, I found a simple solution. Now, I am trying to explain in plain, in simple form. (The software I used is Ocenaudio, it is cross-platform and free, you can download at here: http://www.ocenaudio.com.br)

I'll use a 10 seconds rocket thrusters sound clip in example.

Step 1: Trim

10 seconds is a bit long and we don't need. So at first, we should trim this clip to a shorter one, about 4 or 5 seconds is enough:Screen Shot 2016-01-14 at 9.42.21 PM

after trim:

Screen Shot 2016-01-14 at 9.42.44 PM

Now this clip is clamped to about 5 seconds. But if you play this clip, you will hear a obvious  "glitch",or "gap" or "pzzz" at the end and begin of the clip. So we can't use it for now, and we must fix it.

Step 2: Break the clip in the middle.

To fix the problem above, we should break the clip in the middle. At first, we select the first 1 second of the audio clip, then cut and paste at the end of the clip:

Screen Shot 2016-01-14 at 9.43.55 PM

Screen Shot 2016-01-14 at 9.44.37 PM

The purpose of this step is to ensure the audio loop is continuous at the very end and begin of the clip. Now, if you play the audio clip, you will notice there is no glitch when the progress bar reach the end of the clip and back to the beginning. However, you will also notice you create a new glitch in the middle: where the very location you just cut and paste. Because you just broke the clip into two segments, joined the end of a segment with the beginning of another segment, it created discontinuity at this point.

You may also find there is a strong peak at the join point in the Spectral View. The reason of the peak exist is there is a abrupt change of the audio wave, create a high frequency part in this location.

glitch

How to eliminate this peak? Maybe using low pass filter (the "Gaussian Blur filter " for audio wave)? Sorry, you can't use low pass filter to fix this problem because you will create glitch at the very end and beginning of the clip. Ahhh!

Step 3: Prepare to blend two segment.

Unluckily, you can not remove the high frequency part directly in this software (But you can use Adobe Audition to remove it instantly). So, we have to blend two part of the clip seamless. Now, select the part after join point for 0.5s long:

Screen Shot 2016-01-14 at 9.47.41 PM

and apply Fade In effect. The volume of audio in this part will change zero to normal gradually. (Sorry, I just find forgot taking a screenshot)

And select 0.5s of clip before the join point:

Screen Shot 2016-01-14 at 9.49.15 PM

Apply Fade Out effect, let the volume change from normal to zero.

Step 4: Cross fade two part of the clip

Now, it's time to blend two segment. Select all of the part after the join point:

Screen Shot 2016-01-14 at 9.50.53 PM

Cut it to pasteboard. And locating the pointer to 0.5s before the join point (now the join point is the end of this segment):

Screen Shot 2016-01-14 at 9.51.35 PM

then, overlap the part in your clip at this point (use Paste Special function of Ocenaudio). Since this audio clip is just about a kind of noise (sound of rocket thrusters), we can overlap safely without worrying other things:

Screen Shot 2016-01-14 at 9.51.59 PM

Done!

Now it should have no obvious glitch or gap or other "strange feeling". And you can use it in your game project directly.

被遗忘的微软黑科技:3D Movie Maker

pc-49329-21357120872 (题图来自 Microsoft/Nickelodeon 3D Movie Maker with Extras • Windows Games • Downloads @ The Iso Zone

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大家知道,微软的主要业务是销售软件、服务。在历史上,微软曾经推出许多有意思的软件产品,可惜一大部分被 Windows、Office 等成功产品的光芒掩盖住,至今鲜有人知了。今天在这里说的就是一例:微软的 3D Movie Maker (注意:不是 Windows XP 系统自带的那个 Movie Maker)。

这个软件国内估计没有多少人知道,甚至在优酷上都找不到操作视频。可昨天看到这个软件的时候,觉得这个软件很有意思。想专门写一点儿东西讲讲。

这个软件干嘛用的呢?可以让用户创作一个三维动画。不过跟 Maya 那些大家伙不同,3D Movie Maker 内置了一些预制的场景、角色模型。软件可以控制视角切换、可以加入音效、音乐、文本、VFX 等来让动画内容变得更加丰富有趣。软件的界面同样是基于 3D 场景的,比如要查看自己做过的动画,可以去 Theatre 场景。这样,用户可以轻松地制作一个三维动画来讲一个故事,不必去学 Maya, 3Ds Max 那些大家伙:

屏幕快照 2014-11-30 下午12.44.10 屏幕快照 2014-11-30 下午12.44.43 屏幕快照 2014-11-30 下午12.45.00 屏幕快照 2014-11-30 下午12.45.34 屏幕快照 2014-11-30 下午12.46.40 屏幕快照 2014-11-30 下午12.47.02 屏幕快照 2014-11-30 下午12.47.23 屏幕快照 2014-11-30 下午12.48.07

 

(视频截图来自 https://www.youtube.com/watch?v=ylhF4zUDDtE

看着好像挺渣的啊,那么这黑科技到底黑在哪儿呢?

第一,这个软件是 1995 年发布的。那时 DOOM II 刚上市两年,Duke Nukem 3D 和 Quake 还没出来。这个软件的人物模型全部是纯 3D 的,一年后出来的 Duke Nukem 3D 里,小敌兵都是一些 2D 纸片(学名叫 billboard)。

第二,这个软件连小孩子都能很容易学会。根据上面那个视频作者的描述,他做出这个视频时只有 13 岁( I was 13 when I made this, I'm done with 3D animation, as I am now focusing on video editing.)。就算到了现在,如果要是想做一个三维短片的话,那么必须先去挑一个三维动画软件学几个月去,然后才能用软件去讲一个故事(想想「学了三年动画的朋友」那个梗)。

微软在将近二十年前,就可以让小孩子们去做一些三维动画讲故事。从今天的眼光看,虽然这个软件肯定不足的地方太多了,比如 3D 模型只是加了 color map 就完了,连 shading 都没有,不过依然实在是一件了不起的事情,称其为「黑科技」应该不算过分。现今,依然没有在市场上取得成功的,平民化的 3D 动画软件,哪怕只有一款。可惜,微软在十多年前就放弃了这个项目。现在这个软件的安装 ISO 光盘镜像很容易下载到。如果你家里还有 Windows 95 OSR2 版的安装光盘的话,里面也有一个试用版的 3D Movie Maker 安装包。据说可以运行在 Windows 7 上(我用的是 Mac 就没有去试),有兴趣可以找一个安装包装上玩玩。

iPad Air 2,你值得拥有

要是说我最喜欢的商场,无疑就是西单大悦城了。Apple、MUJI、优衣库这些品牌的店面都有,而且就在地铁四号线边儿上,无论从大兴还是丰台过去都特别方便。上周六,去大悦城的优衣库买了几条裤子,然后到楼下的 Apple Store 去买了一个 Misfit Shine。期间在地下的店面里把玩了一下新上市的 iPad Air 2,很想说,无论是从实际体验还是从硬件参数上来说,这一代 iPad Air 是非常值得购买的。 在 9.7 寸屏幕的 iPad 上无论做什么事都很合适,可是重啊。所以 2012 年 iPad mini 发布后,尽管没有视网膜显示屏,尽管硬件参数只是一年多前 iPad 2 的水准,却仍然成为(截止到当年)卖的最快的一代 iPad。无他,就是轻薄,可以拿在手里更长时间。同时我们也看到,从初代 iPad 到 iPad 2,从 iPad 4 到 iPad Air,尽管之间 iPad 2 到 iPad 3 以及 iPad mini 到 iPad mini 2 稍增加了厚度和重量,大体趋势上苹果也是在尽可能让 iPad 变得更加轻薄。当然,每一代的 iPad 都会提升处理器和图形性能,并且坚守从初代 iPad 起的十小时电池续航时间不动摇。作为从初代 iPad 过来的用户,每次看到 iPad 更新都会感觉苹果给自己脖子上套的绳子越收越紧了,因为体积重量、性能、续航这三者是背道而驰的目标。尤其是去年 iPad Air 发布后这种感受更深,感觉 9.7 寸的平板应该也就这样了。

不过刚刚发布上市的 iPad Air 2 仍然带来了惊喜。最大的惊喜当然是厚度和重量进一步减小了。厚度不到 7mm,只有 6.1 mm,重量仅 437 克。可能这个数据有些抽象,那么说一些 facts 吧:

  • iPad Air 2 的厚度和 iPod touch 近乎相同,都是 6.1 mm。
  • 两个 iPad Air 2 摞起来的厚度也薄于初代 iPad。
  • iPad Air 2 比初代 iPad 轻出了两个 iPhone 5/5s 的重量,还多。
  • iPad Air 2 相对于 iPad 3/4 大致轻出了一个 iPhone 6+ 的重量。

实际上手体验同预想中的差不多。作为已经习惯了 iPad 3 重量和体积的用户,把 iPad Air 2 拿到手里的感觉惊艳地难以置信,是一种与以前把书本、把前几代 iPad 拿在手里时完全不同、从未有过的体验。双手拿着相当舒适,即使用一只手也可以拿住很长时间。

我个人一直感觉苹果有些鸡贼,即每一代产品总会留一些让人不爽的地方,比如上一代 iPad mini 2 发布时看着什么都好,结果发售后一看,屏幕不是像其他大部分苹果产品一样使用 sRGB 色域的;又比如今年发布的 iPhone 6/6+ 什么都好,就是内存仍然只有 1GB,等等。上一代 iPad Air 也是如此,没有用上 iPhone 5s 里采用的指纹识别模块。这一代的 iPad Air 2 总算用上了。对于手机、平板电脑等设备来说,是否设置密码是一个让人十分纠结的问题。因为手机、平板电脑可能用户每天会看很多次,并且是比较零碎地去用,设置了密码就要在每次使用前都输入一遍,让人感觉很不爽;但不设置密码又怕设备丢了或在你上厕所时,里面的微信/短信信息、邮件、照片、通讯录、Pages/Numbers/Keynote 文稿、Safari 里的知乎帐号等信息被人分分钟看光。现在大多数解决方案总不令人满意,比如四位数字密码用计算机破解起来很快,手势密码很不优雅且容易重复、难以记忆(在此鄙视支付宝 iOS 客户端产品设计师)。iPad Air 2 上了指纹识别模块后就顺利的解决了这个问题,兼顾了个人信息安全与方便。

iPad 4、iPad Air 的性能都是当时逆天级水准,这一代 iPad Air 2 也不例外,发售后的各路测评都证明了这一点。在 Apple Store 试用时我特地留意了输入文字和浏览网页的流畅程度,iPad Air 2 表现均令人满意,在用默认输入法输入中文和英文时,不像 iPad 3 等性能一般的机型那样有明显延迟;浏览网页时滑动网页视图几乎感觉不到卡顿,即使是浏览 Apple 官网那样图多并且分辨率大的网站。在 iPad 3 提升设备内存后,iPad Air 2 总算再一次提升了设备内存到 2GB,意味着后台可以放着更多的 App 而不用因为内存不足清除出去、 Safari 可以打开更多网页、游戏里的模型、贴图精度可以更高,等等。别忘了 iOS 8 拥有一个全新的图形 API——Metal,相对于 OpenGL ES 去掉了一些冗余的部分,并改善了一些设计,如 Shader 不必在运行时被编译等。因此运行效率远高于 OpenGL ES,特别是大幅度减少了流水线渲染时 CPU 的占用,让 CPU 可以更好地去处理游戏逻辑等。目前几个主流游戏引擎都将支持 Metal,开发者使用 Metal 特性、把以前的游戏移植到 Metal 平台上也挺方便,最流行的 3D 游戏引擎 Unity 表示开发者「几乎什么都不用做」 。因此可预期即将会有大量基于 Metal 的精美游戏出现。iPad Air 2 从硬件和软件方面深度挖掘了潜在的性能,在 iPad Air 2 上做重性能任务(如剪辑视频)、玩游戏的体验十分让人期待。

iPad Air 2 还改进了摄像头。其实个人觉得从 iPad 3 开始,摄像头就挺让人满意的了。这一代 iPad Air 2 把原先就挺不错的摄像头弄得更好了,再加上 sRGB 色域的 9.7 英寸大屏幕,在 iPad Air 2 上拍摄、观看照片、视频的体验会达到更高的水准,虽然总觉得不会有多少人会经常用 iPad 拍照吧……

可以看到,这一代 iPad Air 2 在各个方面都达到了相当高的水准,几乎找不出有任何明显的短板。The Verge 的评测给了 9.3 的高分,(The Verge 现在评测过的所有产品最高分就是 9.3),在缺点那里, The Verge 给的评价是「没有多用户、没有多任务、Safari 的图标仍然太丑」,让人感觉是「该死实在找不出什么缺点但作为评测不能没有所以再从鸡蛋里努力挑一根骨头出来吧」。对于这一代 iPad Air 2,最后还有一个 bonus:去掉了 32 GB 的机型,64 GB 机型价格降到了与原先 32 GB 机型相同。那么综合看来,如果想换新的 iPad,这一代 iPad Air 2 64GB 机型十分值得入手。要是说缺点,就是——

要买哪一个 iPad 这个问题变得更让人纠结了。到底是这一代 iPad Air 2,还是 iPad mini 2,还是明年会出的 iPad Pro?……

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另,文末再说说把玩 iPhone 6/6+ 的体验。

iPhone 6 初次见到,看到其大屏幕时,想到这那么大是不是就是 6+ 啊,然后脑补了一下 iPhone 5s 的大小才反应过来这是 6。由于屏幕长宽比相对于 5s 没有变化,即使是初次使用也没有感觉任何怪异感,只是觉得屏幕内容看着更加舒展、更亮堂了。用 iBooks 浏览英文电子书时,竖屏仍不理想,阅读时每行仍只有几个单词,换行还是太频繁。不过横屏浏览体验却很好,5s 横屏使用时那样的憋屈感不太容易感受到了。

「果然是 bigger than bigger……」,这是初次看到 iPhone 6+ 的想法。由于 iPhone 6 和 6+ 在软件层面的分辨率(按 point 计算)是相同的,App 在 6 和 6+ 上的界面布局是一样的,只是 6+ 上更大一些、更精细一些。iPhone 6+ 的渲染分辨率与显示设备分辨率是不相同的,后台会以 1242x2208 这个分辨率渲染界面,然后缩放到 1080x1920 分辨率的屏幕上。这带来一个问题:iPhone 6+ 的界面无法做到像素精确,直线会出现「虚边」。不过不用担心,实际使用时却几乎不会感受虚边带来的不爽感,可能是因为 iPhone 6+ 的分辨率超过 400 PPI 吧。

iPhone 6 仍然很适合单手使用,甚至由于屏幕变得更大,使用虚拟键盘输入文字相对于 5s 更舒适,更准确。不过手指的确很难够到屏幕上方的物件,比如 navigation bar 上的返回按钮。虽然有点两下 home 键把界面拉下来这个功能,但需要适应。iPhone 6+ 就完全无法单手操作了,如果对这一点很在意的话,买 6+ 之前请三思。

两个 iPhone 都是黑色的更漂亮一些。这一代 iPhone 屏幕的对比度变得更高,黑色可以显示得更暗。在显示以纯黑色为主,如系统内置的指南针、股市等界面时,会感觉 UI 界面融入进 iPhone 机器硬件上,界面与机器的边界消解掉了,希望软件开发者、UI 设计师能更好地发挥这一优势。在显示白色为主的界面时,不会像白色版看上去从里到外是白色机器—黑色屏幕边框—白色 UI 那样的感觉。黑色曲面屏幕边缘反射高光效果很令人着迷,感觉既神秘又圆润。如果用过白色机型的苹果产品,会知道白色没有想像中的完美,比如听筒、指纹感应器周围很容易看到阴影、金属(指纹识别器)的反射焦散;黑色版就不会出现类似这样的情况,正面看上去浑然一体。

两款 iPhone 手感都很好,曲面屏幕、铝合金机身、塑胶天线三者浑然一体,圆润的手感让人想起 iPhone 3GS、iPod touch 等。背面的塑胶天线实际看上去确实不好看,但也没有那么的不好看,三色机型中依然是黑色的背面更耐看一些。不过凸出来的摄像头确实挺丑,无论是看照片还是看实物。重量都还好,即使是 iPhone 6+ 也没有想像中的很重。

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下一篇会写关于 Misfit Shine 的使用体验,敬请期待 :-P

Macintosh 与桥口五叶

众所周知,苹果公司的联合创始人——Steve Jobs 相当喜欢日本文化。在 1984 年初代 Macintosh 发布时,为了宣传,他请人拍摄了这张著名的照片: 205729-steve-jobs-1984-macintosh-1

照片中,Steve Jobs 西装革履,自信十足。放在他前面的,即是三台新鲜出炉的初代 Macintosh,展示了不同的用户界面。

有一次,在看到这个图片时,想到了一个问题:中间那台 Macintosh,屏幕里梳头发的女人那张浮世绘图片,有什么故事吗?于是 Google 了一番……

那张图片的确是日本浮世绘,创作者是明治大正年间的艺术家,桥口五叶(はしぐち ごよう,Hashiguchi Goyō)。

桥口五叶生于 1881 年,出生在原属萨摩藩的鹿儿岛县。在 1905 年,他以最优秀的身份从东京美术学校毕业。毕业后,他接到的第一份委托,就是给日本文豪夏目漱石(一千日元纸币上的那个人)的那本著名的小说——《我是猫》绘制插图。在 1911 年,他参加了三越吴服店的广告悬赏大赛,并靠这个作品获胜,并获得了名气和一千日元的奖金:

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从此,他开始对日本传统浮世绘艺术产生了浓厚的兴趣。为此,他研究了喜多川歌麿、鈴木春信等艺术家的作品,并撰文讨论浮世绘理论。在 1915 年,他响应了艺术家渡边庄三郎的「新版画」运动。

「新版画」运动,在日本传统浮世绘艺术之上,融入一些西方美术技法、理念,如印象派里的光影、透视等。桥口五叶所擅长的是美人画。美人画在日本传统浮世绘艺术里,占有重要的地位,许多浮世绘艺术家曾创作过美人画,如喜多川歌麿,他的代表作是《三美人》:

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桥口五叶曾于东京美术学校学习过西洋艺术的技法,又曾研究过日本传统浮世绘艺术。因此,他的作品融合了东方和西方的艺术风格,独具魅力。在 1915 年,他为渡边绘制了《浴場の女》:

Goyo_bathing

可以看到,桥口的作品相对于传统浮世绘美人画来说,人物表现更加自然、真实,更贴近生活,没有过去浮世绘里人物略显僵硬的感觉。总体来说,更贴近西方的审美观念。随后,他请了几位模特,创作了数张版画,技法逐渐成熟:

Goyo_applypowder2

1918 年创作的《美人自拍图》,哦不对,是《化粧の女》……

Hashiguchi_Goyo_-_Woman_in_Blue_Combing_Her_Hair_-_Walters_95880

 

1920 年创作的《梳头发的女人》(「髪梳ける女),他的代表作之一。

然而,1921 年,桥口五叶就因病逝世了。故没有留下太多的作品,他本人也因此没有成为一个十分出名的艺术家。在任意一个搜索引擎里搜索,都不能找出太多关于他的资料。他的部分作品可以在这里看到:橋口五葉 - 浮世絵検索

不过,几十年后,桥口的作品被 Steve Jobs 注意到了……

Macintosh 最令人瞩目的特性,无疑是人性化的图形用户界面。在 Macintosh 系统里,不存在像 DOS 等系统里的字符模式,一切全部用图形表示。苹果电脑为 Macintosh 开发了绘图软件 MacPaint 和 MacDraw。MacPaint 的包装盒封面和使用说明书里,用到的展示图片就是桥口的《梳头发的女人》。在 Macintosh 的发布会上,也有所展示:

http://player.youku.com/player.php/sid/XMTAwMDg0NjA=/v.swf

根据 Macintosh 的界面设计师 Susan Kare 所述,在 MacPaint 里展示的黑白像素画,是 Bill Atkinson 扫描的,用于扫描的原件正是 Steve Jobs 收藏的。

在去世后数十年,桥口的作品因 Macintosh、Steve Jobs 而被更多的人看到并喜欢上。如果泉下有知,他应该会为此感到欣慰吧。

 

 

 

平庸

或许对于创意工作者来说,最可怕的状态,不是糟糕,而是平庸。 平庸是什么?平庸就是,你所做出来的东西,不仅是你的,还可以是任何人的。一个姓张的歌手唱的歌,要让另一个姓王的歌手唱,没有任何「违和感」。甚至,让姓 Elise 的歌手用英语来唱,让姓 Kim 的歌手用韩语唱,让姓伊藤的歌手用日语唱,依然感受不到多少「违和感」。这就是平庸。

我们厌恶平庸,就是因为我们厌恶千篇一律,尤其是以创意为工作的人而言。

平庸的可怕之处,是在于你自己一旦陷入后,就很难突破平庸这个状态。与此相对,如果只是做的糟糕的话,一般来说,只要按部就班地努力就可以突破了。

什么不是平庸?或许,加勒比海诸国的民歌就不算平庸,因为那浓烈的鼓点节奏,配合西语的浪漫情调,只能属于古巴这样的国家。或许,日本冲绳的民谣同样不算平庸,因为那不同于日本本土和中国的独特调式,配合三线的音色,只能属于冲绳八重山这样的地区。

最后,平庸和作品表现技能没有关系。唱的好听、旋律不错、歌词也棒,但就是平庸的歌曲有的是。同样,造型、色彩、光影、构图都很难挑出毛病,但就是平庸的绘画也有很多。

共勉。

使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计系列教程

最近,我在知乎上写一套有关如何使用 Adobe Illustrator 做 UI 的一系列文章。 从 2012 年初,我一直在使用 Adobe Illustrator 做设计。现在写的这些文章,是这两年自己学习经验的精华总结。

目前,已经写了几篇文章了,并且会不定期更新:

  1. 使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——前言
  2. 使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——多重填充与多重描边
  3. 使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——切图、导出的秘诀
  4. 使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——灵活使用参考线
  5. 使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——在 AI 中使用内阴影效果,及其他
  6. 使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——效果、外观面板和质感表现(上)
  7. 使用 Adobe Illustrator 做 UI 设计——效果、外观面板和质感表现(中)

为什么现在没把这些文章发到我自己的这个网站上?因为最近我的网站有些故障,图片可以上传但显示不出来,正在努力排障中。另外,WordPress 的后台写作页面实在太乱了,在 WordPress 里写东西实在影响心情。再多抱怨一句,为什么像 Medium 和知乎专栏那样,让作者能够干干净净地写作、读者干干净净地阅读这样的网站就那么少啊。

有知乎帐号的同学,欢迎帮忙点赞,让这些文章被更多人看到,帮助到更多的人。另外,如果确实觉得有帮助,能给我的支付宝捐些钱最好不过了:通过支付宝捐赠

另外,这一系列的文章已授权优设网转载。

 

如果火星现在有空气、有大海,看起来应该是什么样子?

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自古以来,人们对火星有着各种各样的想像。曾经,有天文学家通过望远镜,看到火星表面上有一些条纹样的东西,于是他在观测结果里,将其称之为「水道」。不过在翻译的过程中,「水道」一词却被误翻译为「运河」。因此,火星上生活着「火星人」这一说法流行了起来:既然是「运河」嘛,那肯定就是由「火星人」开凿的了。英国作家乔治・威尔斯有关火星人入侵地球的小说甚至引起了全美国的恐慌。外加上火星的轨道距地球相近,人们推断火星的气候和地球类似。所以,非常多的人认为火星上存在生命,甚至是「火星人」

由于火星距地球较近,因此人们在探测完月球、金星后,自然而然地把目标定为了火星。然而,美国火星探测器「水手 4 号」却传来了坏消息:火星和月球一样,表面都是坑坑洼洼的荒漠,根本没有什么运河。虽然有大气,但大气极其稀薄。表面由于缺乏空气和液态水,在夜间冰冷无比。在这种环境下,几乎不可能存在生命。于是人们对火星生命及火星人的想像破灭了。

不过,随着探测器一个接一个飞向火星,事情却出现了转机:人们发现,虽然火星现在基本上是一片荒漠,不过有些地方却有明显是水流冲刷所造成的痕迹(见下图)。登陆到火星的探测器也检测到火星土壤有丰富的水含量。人们还发现,火星的极冠处也有相当丰富的水冰。根据水存在的证据,一些人指出,火星曾经有广阔的海洋。不过由于火星没有类似地球磁场的保护,暴露在太阳风下的火星大气越来越稀薄,气压逐渐降低,最终使得丰富的液态水从火星表面消失了。

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那么,很自然地,产生了一个问题:如果火星要是真有浓密的大气层、有丰富的液态水的话,那么看上去应该是什么样子?

最近在阅读维基百科有关天文学的一些词条,阅读到火星那里时,对这个问题产生了兴趣。于是做一天「民科」,就此问题做了一些「研究」。

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为了准确模拟火星的地形地貌,在这里,我使用了 Blender 软件来对火星进行建模并渲染出图。建模、渲染过程部分步骤依照 Andrew Price 的教程:Create a Realistic Earth 来做的。下面简单介绍一下大致的步骤。

首先,火星大致比较像一个球体对吧,那么我们首先就从一个球体开始。在 Blender 里新建一个经纬球,把段数和环由默认的 32 和 16 改为 64 和 32,并把显示方式改为「光滑」,来让这个球体看上去不是一个多边形块。接着,给这个球体加上一个「表面细分」修改器,这些的目的是通过提高球面多边形的精度,来尽可能准确地模拟火星地貌情况:

屏幕快照 2014-01-14 下午11.46.02

屏幕快照 2014-01-14 下午11.46.21

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通过查阅类似维基百科这样的资料,可以知道,火星的赤道直径大约 6792.4 KM,从两极测算的直径大概为 6752.4 KM。所以,为方便起见,把球体的 X,Y,Z 大小改为 67.924, 67.924,67.524。更改球体大小后,别忘了使用快捷键 Ctrl+A 来应用缩放,使模型 X, Y, Z 方向的缩放系数均为 1.

还是为方便起见,把球体的视图颜色设置为类似绿色那样的颜色(注意视图颜色并不影响最终的渲染效果),目的是为与海洋的颜色形成对比。

然后,我们知道,海洋、海岸线的形状,主要取决于地形。海洋总是在地势较低的地方形成。接下来的工作,就是给这个光滑的火星模型加上地形效果。如何来达到这个效果呢,可以先找一张高度图,根据这个高度图来决定球体表面细节的凹凸,从而模拟我们这个小星球模型表面的地理状况。

经过一番 Google 后,找到了这样一张图:

MarsHeight

这张图即为用灰度表示的火星表面高度图。颜色越深的地方,表示地势越低,例如右下方的「大黑斑」,就是火星上地势最低的地方,即希腊平原。反之,颜色越浅的地方,则表示地势越高,如左边那个白色的「亮斑」,实际上就是火星的最高峰,也是太阳系的最高峰:两万多千米高的奥林帕斯山。

有了这张图后,要想个办法把这张图按照某种规则映射到火星模型表面上去。这个步骤,可以通过给模型做一个 UV 展开来实现。3D 软件里做 UV 展开,可以理解为剥橘子皮、展开火柴盒这样的事情,即把立体模型的表面按某种规则对应到一个平面上去。这张高度图是按照墨卡托投影法制作的。关于如何在 Blender 里对球体按照墨卡托投影法展 UV 可以参照这个方法来做:How to get perfect UV sphere Mercator projection? 。为节省篇幅,具体怎样做就先略过了。总之,展开完 UV,并做映射后,结果差不多应该是这个样子:

UV Unwarp

球体与高度图的映射关系搞定后,就要实际使用高度图做出地理效果了。在 Blender 里,可以使用置换映射(Displacement Map)修改器,来根据指定贴图的灰度改变模型的几何形状。即浅色的地方让它凸起来,深色的地方让它凹下去。现在,出现问题了:具体要凹下去凸起来什么样的程度呢?我们要做的是尽可能精确模拟火星的地形地貌,因此要避免出现本该是 6000 米高的山峰被模拟为 12000 米的,而本应是 -1000 米深的峡谷被模拟成 -3000 米深这样的差错。

Blender 是这样根据具体多少凹凸效果的: 凹凸量 = (灰度值 - 中值) x 强度。其中,灰度值的取值范围是 [0,1],即全黑为 0 全白为 1. 如果高度图某一点的灰度为 0.4,强度为 1,中值为 0.5 的话,那么可以算出凹凸量为 -0.1, 即该点处要下凹 0.1 个单位大小。如果某一点灰度值为 0.7,强度为 2,中值为 0.4 的话,根据计算那么该点会上凸 0.6 单位大小。由这个公式可见,灰度值小于中值的地方会下凹,大于中值的地方会凸出,并且最大的高度差值正好就是强度的大小。

知道凹凸量的计算方法后,一切就简单了。火星最高点奥林帕斯山与最低点希腊平原之间的高度差差不多正好是 30 千米。而在我们的模型里,单位映射的规则是真实世界的 1 千米 = 虚拟世界的 0.01 单位. 这样,很容易看出,在虚拟世界里,最高处和最低处的高度差为 0.3 个单位。据此,强度我们取 0.3。我们希望灰度大于 0.5 的地方凸出去,小于 0.5 的地方凹下来,因此中值取 0.5。其它方面,纹理我们指定为高度图,方向保持为法线方向不变,贴图座标系改为 UV:

Displacement Modifier

弄好后我们的火星模型就有凹凸效果了:

Bumped-Mars-Model

凹凸弄好后,我们给火星表面加上水看看吧。再新建一个经纬球,作为水面球体来用,通过更改段数和和环并添加修改器,来提升球面的精度。和火星表面模型一样,将着色方式改为光滑。然后把水球大小设为火星表面球体模型的大小,来让洋面「覆盖」火星表面。最好再给水球的视图颜色设置为蓝色。再根据这个大小等比缩放来调整水覆盖到底多少火星表面。注意,由于实际上火星模型的凹凸效果相当细微,因此一点点的缩放,「洋面」的覆盖效果会变化很大,所以在做用缩放调整「洋面」覆盖时,要按住 [Shift] 键来微调。

有人会问,那你怎么知道火星表面上到底要有多少海水覆盖呢?答案很简单:我也不知道,因为至今科学家并没有得到一个公认的结论。所以,把洋面弄多大就看个人喜好了,弄得差不多就行。不过一般认为火星上曾经有的水不少,所以我就把海洋的覆盖面积弄得比较大了:

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如果火星模型的表面仅仅是纯色的话,多少看上去有些无聊并有些「假」,所以要给火星表面画上贴图纹理。这个步骤可以在 Blender 内置的图像编辑器里做,也可以用 Photoshop 等软件来画。我在 Pixelmator 里用手绘版大致画了这样的纹理,画出了火星上的极地冰原、森林、草地、高峰、苔原、回归线附近的荒漠等等:

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为了让模型看上去靠谱些,也要给海洋画贴图纹理。同样在 Pixelmator 里,我用手绘版简单画了这样的纹理:两极被冰川覆盖,中间为纯海蓝色,毕竟火星轨道半径要比地球大,因此表面温度会低不少,使得极地的冰原覆盖会更广一些:

Watermap

分别给火星地表和海洋球面应用贴图纹理后,切换视图显示方式为「纹理」,看上去应该类似这样:

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对于材质而言,火星地表的材质可以简单使用默认的「漫反射」材质,效果也不错。海洋的材质可以使用漫反射和高光的混合材质,类似这样:

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如果火星有温暖的大气层,并且有丰富的液态水资源的话,那么天空上一定会有类似地球上的云雾了。所以我们要给我们的星球加上一些云雾。再新建一个球体作为云雾球,把球体的大小调整到比火星略大一些,使云雾能够覆盖火星表面。然后在 Google 里搜关键词 "World cloud map",即可找到以黑白呈现的地球云雾分布图。我们选这样一张来用在映射到我们的这个火星模型上:

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云雾球的材质要这样设置:令云雾图的白色部分显示为白色,黑色部分显示为透明,如图:

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到此为止,模型和材质做的差不多了。剩下的是要准备渲染出图了。删掉场景默认的灯光,新建一个日光光源,光源的强度设置为 2,方向为向下 25 度(即火星「夏至」时的日照角度,也是火星的黄赤交角);摆好相机,令相机正对火星中心;将虚拟世界的背景设置为纯黑色,渲染出图,结果应类似这样:

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这张图有一个很不自然的地方:火星周围没有大气光晕效果。所以为了做到更真实的效果,我们需要手工在渲染出来的图上画上光晕。我把渲染出来的图导入至 Adobe Illustrator,然后使用圆形工具、渐变工具和高斯模糊效果做出了光晕效果:

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好了,大功告成了!最终的效果如下:

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这就是火星存在浓密的大气层和丰富的液态水看上去的样子,这个角度看到火星地表上的「裂缝」,是火星表面最大的峡谷:水手大峡谷。

当然,也可以换一个角度来看,即转动一下火星模型。这个角度看到的是火星的最高峰,奥林帕斯山:

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在这里,还是要再罗嗦一句:做出来的最终效果,仅仅是模拟出来的,不代表几亿年前几十亿年前火星真长这样。比如,当时火星上有多少液态水,至今我们无法得知。并且,由于板块运动、火山爆发等地质活动以及陨石撞击,火星现在的地表也肯定与几亿年前相差甚远。并且,火星地表的植被、荒漠也纯粹是靠想像而制作。因此,不要太正经地看待这个模拟结果。

还有,我用的「科研工具」是 Blender, Pixelmator, Illustrator,可能对大多数人来说,都是比较冷门的工具。不过,如果你懂得如何使用 3Ds Max, Maya, Photoshop 这样的工具的话,也很容易做出类似的效果。

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模拟出火星如果存在浓密大气层和液态水的样子后,就可以据此来想像一下「火星人」的社会了:

  • 火星较地球小的多,并且大陆相对更加集中,因此,火星人的「人种」、民族应该远没有地球那样丰富;
  • 由于火星大陆集中,并且海洋被大量浮冰覆盖,因此相对于地球人而言,火星人的航海技术发展会相对慢一些;
  • 而由于火星重力相对较低,航空技术应相对地球较早出现并发展成熟,航空器的种类应该更为多样化。火星人的远距离出行更多会依赖于航空;
  • 赤道附近,水手峡谷边的陆地更「零碎」一些,这些地方可能会有很多小国、小城邦。水手峡谷为类似地中海一样的内海或内湖,成为火星民族、国家之间的「兵家必争之地」,经常为此而外交纠纷不断,甚至爆发战争;
  • 奥林帕斯山为很多火星民族的「圣山」,奥林帕斯山所在的岛成为火星上的热门旅游圣地;
  • 等等等等……

嗯,就这些了,希望阅读愉快!

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【旧文】买Macbook Pro两周了,使用感受

注:本文写于 2010 年夏。现将未删减、更正错字、格式的原文发在这里来作为存档。可以和 说说 MacBook Pro with Retina Display (2013 年末版) 作为对比一并阅读。

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买MacBook Pro两周了,该写点什么了,那么,把使用感受按部件写出来吧.

因为在买这台电脑之前,用过一阵子Thinkpad x200,所以下文一些地方会将他和她作比较 (以下MacBook Pro简称为"她",Thinkpad简称为"他")

性能:

我的MacBook Pro是15.4英寸镜面屏高配版,就是传说中的MC373CH,总的来说吧,还是很不错的,毕竟有一个Intel core duo i7处理器,以及4GB内存,还有两个可以自动切换的显卡,500G硬盘.在以高画质运行<战地:叛逆连队2>时,除了移动鼠标略有延迟外,基本不卡(但这点准星延迟已经能够严重降低游戏体验了),在中画质下运行完全流畅.不过在Mac OS X下玩NDSL模拟器上的<逆转检事>时,CPU负担很重,背景音乐经常变慢,不知是模拟器还是电脑的问题(模拟器是免费的,还是别要求太多了).选择这款MacBook Pro的目的是以后将用她进行3D制图,所以,要选择一款性能强的计算机作为移动图形工作站,而她恰好满足这点要求.ThinkPad的X系列是偏向便携的笔记本电脑,所以针对性能来讲,"她"完胜"他",但是,这样比较没什么意义,毕竟定位不同.

外观:

关于苹果产品的外观,还是不多说了,赞!对于"她"也不例外.她采用的是一体的镁铝合金外壳,总体风格简洁清爽.屏幕是镜面屏,关机后看起来尤为迷人.屏幕边缘与iPhone ,iPod touch,iPad类似,都是黑色边缘镶嵌在银色边框里,很喜欢这种风格,这也是我买"她"的理由吧.而且,"她"很薄,虽然没有同族的MacBook Air要薄(人家师妹才是真正的极度轻薄),但是能把如此强大的性能集成在2.4cm左右的厚度里,也是很了不起的事情.手指滑过"她"的铝合金顶盖感觉也非常不错.相比之下,ThinkPad的外观风格与苹果的截然不同. ThinkPad的风格也有很多人喜欢,就是那种玻璃钢碳纤维混合材料带来的黑色高贵,稳重,强健的风格,尤其顶盖和腕托高傲的"ThinkPad"字样更给人一种很酷的感觉.机身正中的TrackPoint(小红点)更是画龙点睛之笔,没有它,视觉上绝对会降一个档次.ThinkPad x200的厚度要比"她"厚出一个屏幕,这让"他"作为一个以便携为卖点的笔记本有些难堪.不过,由于"他"机身内置Roll Cage防滚架,所以厚一些也是可以理解的.可惜,再也看不到那三个彩色字母"IBM"了.

操作系统:

众所周知,苹果电脑的预装系统是Mac OS X,而不是主流的Windows.但是,尽管Mac OS X是个"非主流"系统,可是她无论在外观和内在技术上都超越Windows.从网上无数模拟Mac的美化包,主题包就可以看出Mac OS X外观的人气之旺.在易用性上,有很多人说Mac不好用,但那只是习惯问题.事实上,Mac OS X系统还是非常好学的,上手很快.我上手只用大约一个小时.而且,Mac OS X的人性化之处也无处不在.例如她的"系统设置",总能让你在最短时间找到你所要更改的项目,相对于Windows下那些控制面板,组策略什么把设置一层层埋在菜单里的好用很多.Mac OS X的核心是基于BSD内核的,因此,她具有高度的稳定性,安全性和灵活的内存分配机制;有人说Mac上病毒少是因为Mac的用户少,这种说法是片面的.Mac的内核BSD是Unix类系统.Unix类核心的系统一向对于权限很重视,而且对于帐户的管理也非常严格,因此,Unix类系统经过了几十年的安全性考验,被广泛应用于金融,军事,科研等行业.因此,在Mac OS X下,把病毒什么的都忘掉吧!不过唯一也是致命的缺点就是软件太少了,在国内正版软件和D版的都不好找.希望通过日益增加的苹果用户改变这个局面吧.

屏幕:

"她",MacBook Pro的屏幕是LED背光的,这样有很多好处.第一,色彩非常鲜艳,在镜面屏下尤为明显.第二,屏幕可以做得很薄,"她"的屏幕居然比iPod touch还薄.第三,LED屏幕非常省电,在使用时间上可明显体会出来.此外,"她"的顶盖有一个会发光的Apple标志,那是无可抵挡的魅力啊!在这里还是不要说ThinkPad童鞋的坏话了,毕竟"他"是商务机,屏幕没必要那么好.而且,带着一个拥有重要商业数据而屏幕是178度视角的笔记本在人来人往的候机厅办公,那不仅是恐怖,简直令人毛骨悚然.

键盘:

个人感觉"她"的键盘没有"他"的用起来舒服,感觉偏"涩"一些.毕竟键盘手感可是ThinkPad历来的杀手锏之一.倒霉的是,刚买后不到一星期,回车键居然掉了,到中关村花100大洋就为一个回车键…不过,"她"的键盘还是有东西拿得出手的,那就是键盘背光灯.与"他"装在屏幕顶端照向键盘的ThinkLight灯相比,背光键盘无疑更加有效.键盘背光灯不仅在光线暗的情况下非常实用,而且也很美观,感觉像天上的星星一样.

触控板:

嘿嘿,苹果的王牌来了.苹果的官方网站写道"一旦习惯了使用 Multi-Touch 触控板,你一定无法想象没有它的日子。"我在两个星期的体验中深深体会到这一点.过去,总认为触控板是"鸡肋",而苹果改变了我的看法.有了魔术触控板,甚至完全不用鼠标就可完成日常任务.在威锋网的BBS讨论里,也有很多人认为Apple的触控板可完全代替鼠标. 这里与"他"的TrackPoint(小红点)对比一下.感觉小红点指点杆没有魔术触控板好用.首先,小红点的表面是模仿猫舌的,目的是增大摩擦.不过感觉有些扎手.而且,为了同时照顾左利和右利(通俗将就是X撇子),小红点被放在键盘的中央.我个人在长时间使用小红点后手腕比较难受.当然,个人习惯不同,有些人认为小红点还是很精确,很好用的.这里只是说一下我的体验.

好了,就写到这里了,总之,我还是很满意"她"的.最后,祝愿乔帮主身体早日恢复健康!

说说 MacBook Pro with Retina Display (2013 年末版)

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我是生活在北京的「地铁一族」。在即将结束的四年大学时光里,基本上每周都会乘坐单程一个小时左右的地铁线路往返于学校和家里那边。当然了,并不是每一次乘地铁都会有座的。运气不好的话,我要在晚高峰时候,背着装着电脑的三四公斤书包,从北大东门地铁站,在人挤人的地铁车厢里,站上四十多公里,一个小时才到离家最近的枣园站下车。回到家后,累得几乎什么都不想做,只想躺在床上休息一下。因此,对地铁可谓是又爱又恨。爱是因为,地铁将来往学校与家里三个小时多的路程,缩减到了一个小时多。恨自然就是出于糟糕的乘坐体验,尤其是像在带着电脑这样沉东西的时候。

最近,我有幸找到了一个实习职位,实习的工作也是自己一直期待的 UI 视觉设计类。不过,实习单位的位置在东城靠近雍和宫那块儿,和在大兴的家,以及在海淀的学校正好是一个大三角形、哪儿离哪儿都不近这样的关系。我不喜欢乘公交,因为公交给我一种很强的不确定感,你永远不知道下一辆车是要在两分钟还是十分钟来;并且在北京的冬天等公交也十分痛苦。因此,在实习单位、家里、学校之间的通勤方式自然选择了地铁。这样,在每一个工作日,也要背上电脑去挤地铁了,而且经常会赶上高峰期。

不过现在,我不会像以前那样,过于担心坐不上座,而背着几公斤的大包站一个小时多了。因为,我在两周前买了今年年末,在十月 Apple Special Event 上发布的 Haswell 版 MacBook Pro with Retina Display. 现在,希望把这近两周的体验分享一下。

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先前,我用的电脑是 2010 年中版的 15 寸 MacBook Pro。新购买的 MacBook Pro with Retina 同样为 15 寸机型。新旧两款的 MacBook Pro 都是 Unibody 铝合金机身,顶面大小区别不大,Retina 版的要稍稍小一些。打开屏幕面板,可以看到 Retina 版屏幕面板下方那里去掉了旧版的 “MacBook Pro” 标识(而是将其移至电脑底部)。并且苹果略微缩减了 Retina 版 MacBook Pro 屏幕边框的宽度。个人对这种改变十分赞赏。因为我不喜欢宽边框,宽边框给人一种厚重的感觉,因此希望边框越窄越好。同时,我也不喜欢一个带有外露标识、Logo 的产品。而 Retina 屏幕的 MacBook Pro 正好满足了我的这两个要求,因此非常赞赏这样的改变。

在接口和外设上,Retina 屏的 MacBook Pro 去掉了光驱、去掉了以太网线接口,正如当年 Apple 给初代 iMac 去掉软驱那样。对于我来说,光驱早已是一个多余的东西。在将近一年半的时间里,我没有用到过旧 MacBook Pro 上的光驱,取消光驱是一个无所谓的事情。学校宿舍那边的 Wi-Fi 质量极差,几乎不可用,所以在学校的话,还是要连以太网到宿舍的交换机来上网。还好,Apple 提供了以太网转雷电接头可供选购,接上后就可以像老 MacBook Pro 那样用网线上网了。此外,原先的 MagSafe 磁力接口也换成了更细的 MagSafe 2 接口。同样,老 MacBook Pro 用户可以购买一个 MagSafe 转 MagSafe 2 接头来继续使用原先的电源。

Retina 版的 MacBook Pro 的厚度和重量是其精彩之处。虽然同旧版 MacBook Pro 在顶面大小区别不大,不过却比旧版 MacBook Pro 要薄不少,将近薄出一个屏幕。即使对于旧版的 MacBook Pro 来说,在今天同其他笔记本电脑比,也并不算厚重。而 Retina 的 MacBook Pro 则在此基础上,进一步减小了机身的厚度。由此不得不佩服苹果的工业设计功力,以及做产品那种工匠一般精益求精的精神。在变薄的同时,重量也减少了很多。与旧版 MacBook Pro 相比,重量的变化是完全可以感知到的。这一点对于每个工作日要乘两个多小时地铁的我,无疑可以称得上是从水深火海之中被解救了出来。与此同时,我把旧的电源放在家里,新的电源放在单位。这样每天就可以仅仅带上 Retina MacBook Pro 外加一个 MagSafe 转 MagSafe 2 接头,顶多在外带一个鼠标出门了,肩膀的负担被大大减轻了。

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MacBook Pro with Retina Display 最吸引人的特点,无疑就是那块超高分辨率的显示屏了。并且,超高分辨率仅仅是这块屏幕优异特性之一。对于 MacBook Pro with Retina Deisplay 的屏幕来说,另一个较为容易被忽略但极其重要的特性是,这块屏幕的色域完全覆盖了整个 sRGB 色彩空间,见图:

上图白框是 Retina MacBook Pro 所能显示的颜色范围,内部彩色的块体就是 sRGB 色彩空间的全部颜色范围。可以看到,Retina MacBook Pro 显示色域完全覆盖了 sRGB 色彩空间。因此,这块屏幕不仅精细,而且显示颜色也较以往的 MacBook Pro 要生动、鲜活、准确。再有,这块屏幕的对比度也得到了提升,让屏幕显示的黑色更黑。这样,在显示较暗的画面时,细节相对于前代 Retina MacBook Pro 更加容易看清。

而且,由于 Retina MacBook Pro 的屏幕去掉了一层玻璃,屏幕所显示的内容,不会穿透除屏幕表层玻璃之外的其他玻璃层。因此,屏幕显示的内容,仿佛就像是杂志那样直接印在屏幕上的。同时相对于旧版 MacBook Pro 而言,反光虽然仍然有,不过情况得到了不少的改善。

还有一点,Retina 版 MacBook Pro 的屏幕是基于 IPS 面板,而非旧版 MacBook Pro 的 TN 面板。这样,Retina 版 MacBook Pro 屏幕的可视角度因此得到了很大的改进,像 iPad 的屏幕那样,无论从哪个方向看,都不会偏色。

在使用这台电脑的每时每刻,都会感受到这块卓越、精细的屏幕所带来体验上质的飞跃。进入系统后,系统壁纸的色彩纯正、鲜艳,类似星空、岩石纹理那样的细节清晰可辩。浏览网页时,文字部分清晰锐利,即使像中文宋体、西文衬线体、日文明朝体这类细节较多的字体,在超高分辨率的 Retina 屏幕下显示依旧完美。在浏览类似 The Verge 等网站时,仿佛是在阅读一本印刷精美的杂志。同样,使用 OS X Maverick 新加入的 iBooks 阅读电子书时,再也不会注意到文字边缘难看的虚边了。在用 Adobe Illustrator 做设计时,由于电脑的屏幕本身就是 Retina 屏幕,极为适合为 iPhone 4、iPad 3 这些同样使用 Retina 屏幕的设备做 UI 设计。并且,由于屏幕色域覆盖了整个 sRGB 色彩空间,为 iPhone 5、iPad 3 等采用全 sRGB 色域的屏幕做 UI 设计时,可以确保按钮、图标等 UI 素材在自己的屏幕与在客户的屏幕上显示的色彩是基本一致的。先前的 MacBook Pro 由于采用 TN 面板,以不同俯仰视角观看屏幕会变色,这一点对于设计、图形图像工作者几乎是无法容忍的。而新版的 Retina MacBook Pro 采用了基于 IPS 技术的屏幕,就很好地解决了这个问题。在用 Adobe Illustrator 查看先前的一些矢量作品时,细节清晰得甚至……让人十分感动。播放 1080P 视频时,由于分辨率的提升而使得视频更加清晰,且由于屏幕反光的减少,使得在看一些比较暗的画面时,反光也不会对观看体验造成太大的影响。

距第一代 MacBook Pro with Retina Display 发布已经过去差不多一年半的时间了。在这段时间里,OS X 系统本身以及绝大多数 OS X 应用程序都已经完成了对 Retina 屏幕的适配工作。像我常用的 Adobe Illustrator、Sketch、Blender 等生产力工具都已完美支持 Retina 屏幕。QQ、MplayerX 等装机必备 App 同样都做了 Retina 适配。对于网页来说,很遗憾,只有一部分网站做了 Retina 屏幕适配。其中,Apple 官方网站、知乎、Dribbble、Behance、The Verge 等网站对 Retina 屏幕支持还可以。不过不必过于担心没有为 Retina 屏幕优化的网页显示效果不佳。首先,无论网站是否为 Retina 屏幕做优化,网页的文字部分全部会使用 Retina 高分辨率渲染显示,因此网页的文字部分显示时绝对清晰的。对于网页上的图片来说,未为 Retina 屏幕优化的话,的确显示效果不佳,但也不会比在先前非 Retina 屏幕上显示的效果更差。我甚至认为,之所以感觉图片显示效果不佳,其实是因为网页文字部分显示效果太好了,才会衬托出未经优化的图片显示效果差。而且,通常当图片内容有较为锐利的边缘时,才会给人感受略微不佳;当图片是像人像、风景照片等没有锐利边缘时,即使网页没有为 Retina 屏幕做优化,效果也不会太差。更何况,虽然未经优化的网页图片不能得到高分辨率所带来的优势,但依然能得到全 sRGB 色彩空间覆盖以及低反光、高对比度、广视角等其他优点所带来的好处。因此,总体上讲,不用过于担心浏览没有为 Retina 屏幕优化的网站体验不佳。

如果用 Retina MacBook Pro 半个小时以上,你就绝对不想用其他非 Retina 屏幕的 Mac 或 PC 笔记本了,相信我。

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当然,在屏幕得到了极大的改进外,Retina MacBook Pro 的性能也远远强于自己之前的 2010 版 MacBook Pro。对于 CPU 来说,其实通常不会在日常应用中感受得到有多大进步。不过,对于一些专业工作而言,确实能感受到 CPU 变得更加强大了,比如说用 3D 创作软件渲染出图。为测试渲染速度,我简单地用 Blender 做了一个场景:

一个平面上放上一个 Blender 里的猴子头模型,猴子头加了一个细分修改器。场景里用两个不同颜色的面光源及天光来打光。猴子头本身使用主要基于次表面散射(SSS)的复合材质,来模拟皮肤那样材质感觉。由于 Blender 当前的 SSS 着色器不支持使用基于 GPU 的 CUDA 技术渲染,因此使用 CPU 来渲染这个图。设置好场景后,用 Blender 自带的 Cycles 光路追踪渲染器以 1920 x 1080 分辨率渲染出图:

Blender Cycles SSS Render Test

在 Retina MacBook Pro 下渲染出图一共用 7:58,而在旧版 MacBook Pro 下则需要 22 分钟左右。由此可见,CPU 相对于旧版而言确实提升了不少。

不过,对于大多数人而言,CPU 性能的提升越来越无从轻重了。如果一个人日常的工作是处理文字、表格,业余时看看视频、浏览网页的话,其实 CPU 性能对其来说是过剩的。因此对于 Retina MacBook Pro 来说,性能提升的亮点,其实并不在于 CPU 上。

性能提升最大的亮点,是在于 Retina MacBook Pro 使用了 SSD 固态硬盘来替代传统的机械硬盘,作为存储器。并且这一代 Retina MacBook Pro 使用的是基于 PCIe 接口的 SSD,因此速度极快。给我的机器安装 Adobe Illustrator 及 Photoshop 软件,每个软件的安装时间均在一分钟左右,要知道每个的安装包都有一个多 GB。配合 CPU 的提升,打开体积大且较复杂的 AI 矢量图文稿也更快了,几乎均可瞬间打开。虽然 SSD 的容量不高,只有 512 GB,不过足够携带经常使用的文件了。像电影、电视剧视频这些不经常观看而且体积庞大的文件,可以保存在国内的云存储上,或者保存在移动硬盘上。对于 SSD 的寿命,简单来说,请放心,不会比机械硬盘坏得更快。而且,由于 SSD 没有任何机械部件,现在也不用担心电脑未休眠时移动对硬盘有什么伤害了,扣上屏幕后也不必像旧版 MacBook Pro 那样等休眠指示灯变为呼吸闪烁状态后才能移动了。这一改进,给了我很强的安全感,比如在做好一版设计后,希望给 Partner 或上司看,我可以拎起电脑就走,不必担心弄坏硬盘,等等。

性能提升的另一大亮点,在于集成显卡由 Intel HD4000 升级为 Intel Iris Pro 了。上一代的 Retina MacBook Pro 携带的 Intel Iris Pro 集成显卡相对来说性能不佳,对于这一点我自己有体会,因为最开始买 Retina MacBook Pro 时,Apple Store 的店员给我提错货了,给我的是上一代的 Retina MacBook Pro,因此得以体验上代 Retina MacBook Pro 一个晚上。用上代 Retina MacBook Pro 浏览知乎、微博等网站时,由于 Intel HD4000 性能不佳,在用双指滚动手势来滚动网页时,明显能感觉卡顿。而在 2013 Haswell 版 Retina MacBook Pro 上,则几乎就感觉不到有卡顿了。由此可见,集成显示芯片性能提升后,对整体的体验来说是一个巨大的改善。

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一直以来,MacBook Pro 最大的缺点之一,就是散热不佳。由于 MacBook Pro 系列的设计一直是尽可能做到轻薄,付出的代价就是内部空间十分紧凑,影响了散热。并且,由于 MacBook Pro 系列采用的是导热更好的铝合金外壳,相对于那些使用塑料外壳的笔记本,也给人一种发热大的感受,因为发热能够立即通过铝合金外壳导出被人感觉到。

买这台 Retina MacBook Pro 之前,也略微担心发热问题,毕竟轻薄很多的 Retina MacBook Pro 更适合放在膝盖上来用,如果发热大的话感觉会很糟。不过,出乎我意料的是,这代的 Retina MacBook Pro 发热情况远不如想像中的要糟。如果不去渲 3D 玩游戏,而仅仅用作上网、听音乐这样的日常使用的话,Retina MacBook Pro 只会至多感觉温一些,不会感觉热,更不会感觉烫手。而旧版的 MacBook Pro 几乎就是一个电暖器,即使仅仅用它来上网。

通常我们的生活和工作环境中是充满背景噪音的,例如空调声、街道及城市本身的低频噪音等等。对于旧版的 MacBook Pro 来说,噪音控制得还不错。日常使用时,MacBook Pro 工作的噪音基本都被环境的背景噪音所掩盖,只有在夜深人静时,才能微微听到风扇的转动声。而新版 Retina MacBook Pro 的噪音控制又得到进一步的改善,运行噪音低得令人吃惊。即使在夜深人静中,也几乎听不到 Retina MacBook Pro 有任何噪音了。仅当把耳朵凑到机身进气口旁边时,才能听见风扇声。平时使用时,她就是那样端坐在桌子上,安安静静地用屏幕显示赏心悦目的内容,实在难免让人爱上她。

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同旧版 MacBook Pro 一样,Retina 版依然保留了键盘背光灯及 Multi-touch 触控板。键盘背光灯是夜猫子设计师、作家、程序员群体的好帮手,苹果并没有为轻薄在这一点上做出妥协。而 Multi-touch 触控板依然像以前那样好用,说是世界最佳笔记本触控板应该也不为过。

这一代 15 寸 Retina MacBook Pro 另一个让我感到惊喜的地方,就是内置的扬声器效果极佳。使用之前,认为如此薄的机身里内置的扬声器基本上就是鸡肋,效果肯定不怎么样,就像 13 寸 MacBook Pro 或 MacBook Air 里的扬声器那样。不过实际上效果比旧版的 MacBook Pro 好不少,播放的音乐感觉更加饱满。因此现在在家里想用 Retina MacBook Pro 听音乐时,有时都不想去接耳机了,直接用内置的扬声器播放。

这一代的 Retina MacBook Pro 电池续航也有了一定的改善。即使开几个高耗能程序,续航依然能到五六个小时左右。因此,现在在家里也喜欢把 Retina MacBook Pro 拎到客厅里趟在沙发上上网了。

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上一代的 15 寸 Retina MacBook Pro 最大的短板是在于内置集成显卡性能不足,导致日常使用时会出现卡顿。而总体来说,这一代的 15 寸 RMBP 是一个让人几乎找不到任何短板的电脑,可以说是设计师及程序员群体的生产力良器。在著名科技媒体网站 The Verge 上,2013 年版的 15 寸 RMBP 评分是所有笔记本评分中的第二名,9.1 分(冠军是 2013 版 13 寸 MacBook Air,9.3 分)。如果非要给这一代 15 寸 RMBP 挑点什么缺点的话,那么就是电池续航或许还可以再长一些。除此之外,2013 年版 15 寸 Retina MacBook Pro 堪称完美。并且,Apple 下调了全线 RMBP 的价格,非常适合有闲钱且希望更换电脑的设计师、程序员群体购买。

「世界上最好的笔记本电脑,没有之一」,这是知乎上很多人对 2013 版 Retina MacBook Pro 的评价,对此我深表认同。

介绍《豆豆的旅行》App

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经过漫长的审核后,我参与制作的一个 App,《豆豆的旅行》于近日,在 App Store 上架了。

《豆豆的旅行》是一个面向儿童和家长的 iPad 科普应用。如果您作为家长,希望让您的孩子了解一些植物知识,特别是花的知识,您可以尝试我们的 App.《豆豆的旅行》通过活泼的画面、可爱的卡通形象来带领小朋友们学习相关的植物知识,如花的结构、花的种类、花的趣闻等等。为了更好让小孩子们学习,《豆豆的旅行》还加入了朗读配音。

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《豆豆的旅行》有一款相对应的绘本。绘本里讲述了主人公——豆豆寻找花的主人这个故事。小朋友们和家长既可以单独使用这个 App,也可以配合这个绘本来阅读。

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在阅读到相应章节时,可以使用 App 的扫描功能来扫描绘本上的二维码,扫描二维码后就会跳转到 App 的相关知识介绍。

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相关的下载地址:

期待您的下载与反馈。对于这个作品有什么意见,可以在文章评论里贴出,也可以在 App 内的「首页」->「About us」->「提个意见吧」页面里直接向我提出。

嗯对了,这是我们学校在 App Store 上线的第一个应用。

虽然,这个作品作为一个很学生气的产品,有很多不足。不过,我们的的确确把这个东西做出来了,而不仅仅只停留在概念设计上。还有,这个作品也是我们交互设计的一些尝试,特别是在探索如何让传统媒体形式与新媒体艺术相结合的方向上。最重要的是,我相信,有这个作品,也确实能让这个世界变得更美好一些。故谨以此作品献给大家。

我在这个应用程序制作中负责一些杂活,程序开发由神秘人士 X 先生来完成。

一个「新鲜的」App Store 审核被拒绝情况

最近,我的 App 被 App Store 拒绝了。拒绝的原因,可能很多开发者都没有碰到过。

事情是这样的,这个 App 主要是为儿童或家长开发的,因此,在 iTunes Connect 后台,我勾选了 "Made for kids" 选项。结果,App Store 的审核人员告知,如果 App 是为儿童开发的,那么应用不可以在未经家长许可前,打开其他的 iOS 应用,例如打开 Safari 浏览器浏览网页,或使用 URL Scheme 打开其他的 iOS 应用。违反的规定(在最新的 App Store Review Guideline)是:

24.3: Apps primarily intended for use by kids under 13 must get parental permission or use a parental gate before allowing the user to link out of the app or engage in commerce Information Needed.

另外,我的 App 使用了友盟提供的用户反馈组件来收集用户的反馈,但这个功能也需要家长的许可才可以使用:

Specifically, your app enables the user to contact you, but requires no parental permission nor includes a parental gate.

至于如何得到家长的许可,不太知道有什么很好的办法,因为现在小孩子们很聪明的,家长会做的小孩子未必就不会做。而且也没有在 iOS 的开发者参考库里找到相关的家长控制 API 或框架。因此现在计划去掉 Made for kids 选项,重新提交审核。

敬请 App for kids 的开发者周知。

Bēhance 上的我

今天忙了一天,给我在 Bēhance 的帐号上传了近期的一些作品,把 Bēhance 帐号准备好了。我在 Bēhance 的个人页面是:

Bēhance 是 Adobe 旗下的一个网站,主要用途是作为一个在线作品集,供各位设计师使用。比较类似 Dribbble.

现在这个帐号里大部分作品以用 Adobe Illustrator 做的图标、描绘等个人练习习作为主。以后的作品要没有特殊情况,都会放到 Bēhance 上。

欢迎大家来到 Bēhance 上点赞 :)

「对对对,你没错,行了吧?」

(注:本文首发于知乎,地址:http://zhuanlan.zhihu.com/akirachang/19583280

我是北京大兴区这边的人。不过很遗憾,大兴区如果要是出现新闻上,基本上都没什么好事儿。比如前几年接连发生了几次灭门案。去年(还是前年来着)发生了大火灾,造成了二十多人死亡。最近,又曝出摔婴惨案。说实话,作为本地人,肯定十分无奈。不过,借这个机会,想说一些从这个案件里表现出一些现象的思考。

这件事情的原委,大概是这样的:一个母亲推着一个婴儿车,把婴儿车放在了路边。稍后来了一辆小汽车,想在附近停车,不过发现前面被婴儿车占住了。于是犯罪嫌疑人和同伙下车和那位母亲交涉。不过没成功,反而扭打了起来。犯罪嫌疑人把车内的婴儿举过头顶,重重摔在地上。昨天看了媒体公布的庭审记录以及案发现场录像,感觉差不多就是这样的一回事。结果是,婴儿抢救无效,去世了;不出意外的话,犯罪嫌疑人也会被判死刑。

现在问题来了,如何评价婴儿母亲在这个事件中的表现?嗯,母亲没有犯法,即使是因为类似出言不逊(俗称「嘴欠」)等原因和犯罪嫌疑人争执起来,也达不到刑法中的判刑条件。触犯刑法,摔死婴儿的(应该)是犯罪嫌疑人。犯罪嫌疑人也被抓获并被审判,将会为自己的愚蠢行为付出沉重的代价。可是那又如何,就算犯罪嫌疑人被枪毙或注射了,已经死去的婴儿还会活过来吗?

错误不在,或大多数不在婴儿母亲的身上,不过如此严重,并且不可挽回的后果就是发生了。即使道理在这边,又怎么样?

知乎专栏上有一篇文章,相信很多人都看过:我做错什么了 - 潜台词 - 知乎专栏。说的差不多就是类似这种情况。这篇文章获得了数百票赞同。不过,其实当初我看到这篇文章的时候,没太看懂。对照这篇文章,感觉我很多时候,就是这样「讲道理」的人。但后来,就逐渐明白这篇文章讲的道理了。

「我明明是对的啊」,「这件事,明眼人都看得出是 Ta 理亏」。这种心态和行为,大家一定都不少见过吧,甚至自己有的时候都会有。其实类似的行为,同样经常发生在知乎上,通常的表现形式就是「打脸」。即看到一个(自己认为)错误的回答,就在下面评论或另写一个回答,通常上来就是诸如「XXX 说的简直是一派胡言……」的一句话。这种情况,知友应该不少见吧。

结果有可能是,你被长辈冷落了,或一个才能不如你出色的同事被提拔了,你被某个知友拉黑了(而 TA 很可能就是你一个潜在的朋友, 甚至是你潜在的另一半…… ),自己的孩子被摔死了。其中,有的人还会想,明明就是 Ta 不对啊,Ta 的回答就是错误百出啊,我只是多嘴了几句但也没犯法啊,至于吗?

那篇专栏文章(我做错什么了 - 潜台词 - 知乎专栏),说得道理很对,不过可能不太容易明白过来,至少我最初也是没看明白。那么,既然都写到这儿了,前面也铺垫了那么多,就把想说的道理直接写出来吧:

人与人交往中,对错不是很重要,重要的是要让对方心里舒服。

比如,不要直接指出对方的错误,即使你真的是对的。更不要当众指出对方的错误,让对方下不来台。万万不要当众让你领导、上级下不来台。又比如,如果发现某位知友的回答有明显的错误,可以另写一个类似「知友 XXX 先生的回答很详尽、认真,不过对于其中的一些观点,本人不太能认同。……上述回答如有错误,请多指教,欢迎交流。」,这样,既能提出异议,又能保全当事人的面子,维护和平的讨论气氛。再比如,即使有人对你说:「赶紧推着婴儿车滚蛋!」,你这时的最佳策略,就是要默默推着婴儿车到路边,而不是这时候跟他抬杠。忍过去这会儿后你如果实在咽不下这口气,并且你是一个「神通广大」的人,再请黑白道摆平此事,但就是万万不要当场发作。

嗯,如果下次这样做的话,长辈、领导就会更加看重您;经过一番交流后,您和某位知友成了朋友(据我所知,很多知友真的在知乎上找到了志同道合的朋友);母亲仍可以推着婴儿车逛商场、吃麻辣烫……

对了,这不是为人圆滑。为什么?很简单,在心里做个角色换位(即想想如果你是那个下不来台的领导,或是被打脸的知友,你是什么感受)就明白了。

自己后退一步,其实挺好的,不是吗?

九月份初

进入九月份,北京逐渐有一些秋天的样子。褪去了夏日的炎热,迎来了清凉的好天气。同时,大学最后一个学年开始了。在这里,记录一些最近的事情,留一个回忆。

嗯,首先说说返校吧。返校后,发觉学校变化还真不小。首先,就是那高端大气上档次的学研中心盖好了。学研中心盖好后,感觉学校的档次一下子从五道口女子林业学院这种水平跃升回北京林业大学了。唔,我拿手机拍了几张照片,放在这里让大伙看一下:

学研中心

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北林学研中心

北林学研中心

北林学研中心

回到宿舍后,把宿舍收拾了一通。对了,这次收拾宿舍是林哥主持的,林哥出了很大的力气。总之,最后宿舍变得可是模范级的干净。第二天,除了姚宝贝儿还在上海没回京外,宿舍里其他宝贝儿都返校了,晚上一起出去去吃了一顿麻辣香锅。期间大家像以前的宿舍聚会那样热火朝天地聊,一个暑假没见了,总有很多话想说。不过这次聊得更多的是未来毕业后的打算。大家大多都有了些打算吧,至少是方向。对于我来说,基本的打算就是希望转行,从写代码的回归到老本行,即设计类的工作。在这里要说一下,我大学的专业是数字媒体艺术,所以设计类方向才是我的老本行。要是问转行的原因?是因为设计类的同事美女多,帅哥也多,每天看着养眼。Just kidding,原因基本上是技术类的工作虽然工资看起来相当诱人,但真的都是拿命烧出来的,即使每天加班,我也宁愿每天面对一些看着好看的东西,而不是百分之 99 的人类看不懂的代码。再有,回归到上面所说的,虽然技术方面我可能比同专业的同行的多懂一些,但毕竟老本行不是学计算机的,而且说实话我的数学真的很一般,因此担心技术方面提升起来,再提升也就那么多了,尤其是「造轮子」,相对于容易的「用轮子」。虽然我的画画水平也一般,不过大学里美术类专业的课程还真没多少分低的,因为画画只是美术和设计的一个方面。特别是因为设计的目的是解决问题,强调得更多是理性思维。并且大学几年除了写代码外,用 PS、AI 练习做的设计也不少了,包括版式设计、VI 设计、UI 设计及一些单纯的写实描绘等。所以觉得如果要转行做设计类的,其实也能做的不错。

不过,在正式转行之前,准备先把毕设做完。毕设初步是计划做个游戏,做出后会放到 App Store 和 Mac App Store 上,有可能也会放到 Windows 的应用商店和 Android 的 Google Play 上。现在就已经开始做毕设了。从现在就开始做的原因是,虽然相对于其他游戏来说,我的游戏规模很小,不过基本上就我一个人做一切啊,包括 3D 建模、画贴图、写代码、配音效这些。而且可能会有一些难以预计的困难,所以早早就开始做了。

另外,现在我在和团队成员合作,做一个 App。是一个绘本类的,在此预告一下。嗯对,我是主程(其实就我一个写程序的)。

前几天,我把自行车从大兴黄村家里这边,骑四十多公里骑回学校了。很多事看着很困难,但真去做其实感觉也就那样,就像这次骑行一样。现在计划趁天还没太冷,经常从学校骑车到周围转转,北京真的是一个很适合探索的城市。

今天,参加了小学的同学的聚会。这次班主任老曹也去了,模样一点儿也没变。不过同学都变了好多,都变漂亮或变帅了。聊以前的小事,互相揭短,还挺有意思的。

写的好杂,就先这样了。

正版的理由

如果说近五十年来,对人类社会影响最大的发明,想必大多数人都会同意是互联网。

互联网正如大家所看到的那样,彻底地改变了人类的沟通、思考、解决问题的方式。于此同时,互联网也使人类传统的消费习惯发生了动摇。因为互联网普及后,人们可以用极低、接近免费的成本获得信息与服务。正如您可以不用花费除了上网流量与电费以外的任何费用看新闻、看小说、使用电子邮箱收发邮件、阅读本站的文章,等等。

如果无视知识产权的话,那么选择面就更大了,这里就不多说了,大家都是网民,都懂的。反正在国内,各大软件、游戏的破解补丁、算号器之类的很容易找到,而且只要不太嚣张,使用盗版软件根本没人找上门来查你、罚你钱。那干嘛不用呗!当然,绝大多数人都是这么想的。因此,在中国,几乎很难找到一台安装的软件全部是合法授权的电脑,除非是刚出厂的新机子。您看,番茄花园、一键 Ghost 之流的盗版系统现在仍然很多人在用吧;只要不是拿电脑纯粹当游戏机、片儿机来用的话,绝大多数人都会安个 Office 吧;好些人不管会不会用,买来新电脑或重装系统后,先把 Photoshop 装上再说。以接近五千块钱一套的 Photoshop 正版授权来说,相信绝大多数人都会选择用「中国特色版」。手机、平板电脑等新兴移动终端上的情况也好不到哪儿去。像前两年,大多数人的 iPhone 一到手就立马给「越狱」了,然后安个 IPA 补丁就开始从各地下破解过的 App。现在更简单了,连越狱都不用,直接用某某助手,就可以了。对这种猖獗的情况,感觉苹果官方基本上是睁一只眼闭一只眼的态度,要不至今还没有吊销某某助手盗版链条的核心组成部分 —— 滥用的企业分发证书。

说实话,作为一个也算写过 App,参与过还算大型的 App 开发工作的人,对当今的现状,肯定是感到悲哀的。因为我相当地清楚,开发一个软件是多么不容易。更心寒的是,社会上大多数人,把用盗版软件这件事当成是理所应当的。对于当今的情况,就不多普及什么软件不是从树上长出来的便宜货啊软件开发很辛苦啊还需要测试维护什么盗版软件毁掉多少国内厂商什么的了。因为明白的人自然明白,不明白的人怎么说基本也不会明白,或是明白了也装糊涂。那么,就尝试回答一下这个问题吧:

「我放弃免费的盗版软件,购买正版的收费软件,对我有什么好处?」

首先,使用「非法授权」的软件是不对的。如果您有基本的是非观念的话,付费购买软件的合法授权,会让您有一种类似于在公交上给老人让座一般的行好事的感觉。或许,把您的香火钱省下来,购买正版软件,要比买香去寺庙烧了,更容易获得福报。毕竟购买正版软件,是尊重他人的劳动成果,是善业。反正我要是菩萨,看见有人给我烧名贵的藏香,但他就不肯为付费软件掏一分钱,那么我可不会搭理他,不管烧得香多么昂贵。

再有,购买了软件的正版授权后,您在使用软件过程中感觉到不爽了,可以撒开了骂。偷吃了人家东西,本身就是一件不光彩的事情了。偷吃了人家东西,完后还逢人边说他家的东西难吃,更是可恶。正所谓「要饭就不要嫌馊」。当然,使用正版的好处还有就是,骂够了,冷静下来,可以向软件商的售后服务部门反映问题,获取技术支持。

似乎有人会认为,上面那两点,都挺虚的。那么最后说一个很关键的理由吧。使用合法授权的软件,会带来极大的安全感。

举些例子?

使用正版的操作系统,就绝对不会出现刚安装好的系统里就有各种收集用户隐私的恶意软件、故意留下的后门等。而在盗版系统光盘里,捆绑恶意软件,为黑客留下后门是很常见的现象,没有人愿意冒法律风险做「活雷锋」。使用正版系统,就完全没有必要担心这些安全风险。此外,使用正版系统,只要系统联网,就随时可以从官方获取系统更新,修复安全漏洞。

从正规渠道获取的软件,绝对不会捆绑任何浏览器工具栏、连带安装垃圾软件、篡改浏览器主页;同样,在网上散播盗版软件也是要冒法律风险的。如果不希望服务器被查处,只能把服务器架在公海海底,或把服务器架在海拔 100 千米的外层空间那边。并且,网站还需持续投入大量的带宽及服务器成本才可运行。同样由于版权问题,这种网站很难使用正规广告平台获得收益。为抵消法律风险及收回成本、获得利润,盗版软件散播网站注定会做一些下三烂的事情,比如弹医疗、色情、垃圾页游的广告、给盗版软件捆绑上垃圾软件、一声不吭地把用户浏览器首页改成某某上网导航等。因此,对盗版网站在提供免费的盗版软件同时还对您耍无赖,不要感到意外。

不越狱,从 App Store 购买 App,绝对不会买到未经您的允许,即恶意收集您照片、通讯录、地理位置等个人信息的 App。iOS 在越狱后,文件系统会完全暴露开来,因此一些 App 会绕过「沙盒」,直接访问保存在系统内的个人信息,甚至运行一些攻击代码。而在未越狱的设备上,若 App 要使用个人信息,是不可能绕开 iOS 安全系统的验证机制的。同样,在 App Store 购买正版软件后,也可以方便地更新;iOS 本身若不越狱的话,更新也很方便。

Kindle 正版电子书,虽不是软件,但也与软件类似。在 Kindle 在线商店上购买的电子书,可以保证极少出现错字、排版工整。这同样也是一种安全感。

说远一些,为「看似」差不多的商品或服务,购买价格更贵的那个,很多情况下,也是为了追求安全感。如本站的服务器使用的是 Linode 月 20 美元计划,而有些主机每月不到 10 美元,且硬盘还是 SSD 的。那么,为什么选择更贵的 Linode?就是因为我清楚,Linode 作为一个有十年大品牌的主机商,不会某一天突然主机连同网站一起停掉,消失在世界上;并且可以保证,24 小时有 99.95% 的时间我的服务器是可用的;还有,花 20 美元月供可以保证我无论在一天的任何时候,遇到问题,只要提了 Ticket,30 分钟内总会得到相应的技术支持。

「可是,我没那么多钱啊!」

首先,本来也不需要那么多钱去购买软件。要是嫌 Photoshop 贵,那是因为 Photoshop 本来就不是给您用的。大多数情况下,您完全可以用免费的 GIMP 来代替 PS;Mac 用户还可以选择 Pixelmator,虽然是收费的,但只卖不到一百元人民币。没有钱购买 Office,您可以使用免费的 WPS。没有钱购买 3Ds Max,您可以用免费的 Blender 来做。如果是学生的话,更可以使用极低的价格,购买 Adobe、微软的软件产品,而 Autodesk 的产品更是可以免费用三年,足够用于学习了。如果是用 App Store 购买 App 的话,会发现实际上自己需要的付费 App 和游戏真的很少,花不了太多的钱。

其次,使用盗版软件产品,虽然省下钱了,但却花了更高的时间成本。如找破解补丁需要时间、更新软件产品到最新需要更多时间、为盗版软件的恶意行为擦屁股也需要时间、越狱需要时间,等等。在此过程中,经常还会消耗注意力、情绪、精力等等。算下来,也是一笔可观的隐性成本。

如果您不把您的隐私、安全看作一文不值的话,使用盗版也会付出隐私、安全方面的成本。

最后,正如很多人说的那样,几千块的手机都买了,几十块的 App 还买不起?

说了这么多,发现大多还是「陈词烂调」,就这样吧。还是那句话,明白的人自然明白,不明白的人怎么说基本也不会明白,或是明白了也装糊涂。

对屌丝心态说不

今儿个说的,就是「屌丝」这个词以及衍生出来的一些现象。把话说在前面,我自己是非常讨厌「屌丝」这个词的,因此在生活中尽可能地避免使用。写这篇文章,就当是发发牢骚吧。

「屌丝」这个词大概是 2011 年下半年火起来的吧,据考证来源应该是热门百度贴吧:「李毅」吧,最开始用的词是「毅丝」,来源于「毅丝不挂」。后来不知怎么的变成了「屌丝」了。此时「屌丝」这个词仍仅在「李毅」吧与「魔兽世界」吧范围内使用。再后来不知怎么的,别说是其他百度贴吧了,整个互联网都开始用这个词了,甚至这个词出现在了一些传统纸媒上。和「屌丝」这个词一同火起来的,还有「高富帅」、「女神」、「白富美」、「黑木耳」、「土肥圆」等词,以及衍生出来的其他一些文化现象。

一般来说,网络流行语的生命力都挺短的,就连前两年人们经常用的「给力」这个词,现在似乎也不容易见到了。不过「屌丝」这个词,生命力倒是格外长。从 2011 年下半年至今,仍然经常会在网上看见。究其原因,大概就是「屌丝」文化,在某种程度上,确确实实击中了当前的一些社会现象,如贫困差距日益加大,并且社会阶级的流动性几乎停滞,以及网络一代人所面临的种种现实处境,比如婚恋方面等等。因此,现在许许多多的人,无论男女,喜欢自嘲为「屌丝」,并喜欢在人人、QQ 空间、微博等社交网站上转载一些关于「屌丝」的段子。

不过,虽然当前「屌丝」这个词本身,以及屌丝文化盛行,但我必须要说,我讨厌「屌丝」这个词以及「屌丝」这个词衍生出来的文化现象。并且打心底希望大伙都不要用「屌丝」这个词,即便是自嘲。

为什么?

首先,「屌丝」这个词本身,是脏话。「屌」这个字在北京话里,就是「鸡巴」的意思。不用或限制使用「屌丝」这个词,从这个意义上来说,是尊重母语的一种表现。

再有,「屌丝」这个词有很重的负面含义,用来形容别人,是一种严重的侮辱。

如果自嘲为「屌丝」的话,对别人来说,会时常在与你交流的时候,感觉到绝望、不自信、不学无术、无趣等种种负面心态,因此很容易不受人欢迎;对自己来说,是一种自贱的行为。每自嘲一次自己为「屌丝」,就相当于自我暗示一次。这样容易在需要学习、思考、解决问题的时候,产生「我就是屌丝,我就这样吧」的心态,于是继续刷人人、贴吧、打 DoTA。长此以往,难免真的成了屌丝。就如经常模仿口吃者说话的人,往往最后自己真成了结巴。

如果不自称屌丝,难道要自称高富帅或白富美?那当然不是。因为屌丝与高富帅白富美之间就真的没有其他人了吗?可以说,社会上大多数人,既不是高富帅白富美,又不是无可救药的屌丝,而是平平常常的普通人。把心态放平,让自己成为一个有趣、靠谱、自信、乐观的平常人就好了。

估计有的人会猜到了,我把「屌丝」这个词加入进评论过滤列表里了,一同添加的还有「认真你就输了」、「存在即合理」两个词。添加「认真你就输了」是因为常把这话挂嘴边的人,自己就没见着认真过,还总嘲笑那些真正认真做事情的人。添加「存在即合理」,是因为经常用这个词的百分之百不知道「存在即合理」到底是什么意思,因而相当常见于胡搅蛮缠中。

嗯,就先写这么多了。

好玩的东西 —— Zebra Imaging 3D 全息照片

在写上一次介绍 Autodesk 123D Catch 的文章中,无意发现了一个有趣的东西,就是 Zebra Imaging 提供的商业 3D 全息照片打印服务。

当今,3D 打印、3D 显示器、3D 立体视觉 HUD 的概念相当火,被媒体铺天盖地地报道。而对于 3D 全息照片来说,似乎大部分人不熟悉这个概念。3D 全息照片是什么呢?简单来说,3D 全息照片,可以用裸眼看到静止的 3D 效果,且可以从物体的不同角度观看。从当前 3D 全息照片印刷服务商 Zebra Imaging 提供的演示视频来看,效果是相当震撼的,感觉就是像通过一个窗口,看真实世界中的物体一般,即使通过 2D 的屏幕播放视频并不能看到真实的 3D 效果:

http://player.youku.com/player.php/sid/XMjI5MDkwOTY4/v.swf

(如果手头有境外自由行工具的话,可以观看 YouTube 上的演示。)

事实上,全息摄影、全息术这个概念并不是近几年才诞生的,而且现今已经得到大规模的应用了。全息术 (hologram),是一种记录被摄物体反射(或透射)光波中全部信息(振幅、相位)的照相技术,而物体反射或者透射的光线可以通过记录胶片完全重建,仿佛物体就在那里一样。通过不同的方位和角度观察照片,可以看到被拍摄的物体的不同的角度,因此记录得到的像可以使人产生立体视觉 。这项技术的大致原理是,把同一束光线通过分光镜分为两束光线(保证初始的光线具有相同的相位、振幅、频率),然后将其中一束光线直接照射到底片上,另一束光线照射被拍摄物体,将被拍摄物体反射的光线照射到同一个底片上。由于两束光线产生了相位差,因此会在底片上生成干涉、衍射图案。这张底片就这样记录了物体接收到的光场信息。在观看的时候,使用同一束光来照射底片,就可以看到被拍照物体了。由于底片记录的是物体周围的光场信息,因此,从不同角度来看,可以看到物体不同角度的样子。因此,通过双眼观看,就可以看到 3D 视差效果了。1

当前,全息术最广泛的应用,就是出现在信用卡、商品及其他一些地方上的彩虹防伪标签。由于全息照片非常难以伪造,因此被大量应用于上述防伪安全领域:

[Square Icon designed by RSA

(图:Square 图标设计,灵感即来源于全息防伪标签。Dribbble)

虽然全息摄影由来已久,不过 Zebra Imaging(网站)公司提供了面向社会的商业高质量 3D 全息图印刷服务,着实是这个行业的一大进步。

当前看,全息照片相对于其他 3D 内容表现形式,优点有很多。相对于 3D 打印而言,全息照片占用空间小,并且支持彩色,而且支持分层显示(从不同视角看,会看到不同的层,就像上面的那个优酷视频里一样)。相对于普通屏幕显示、操控 3D 对象,又有令人震撼的裸眼 3D 效果。

但是,现今这个酷玩意依然存在一些缺点。最主要的一点,价格太贵了,Zebra Imaging 提供方案的最低价格是 149 美元(12 x 12 寸,单色),对普通人来说是一笔不菲的费用。再有,全息照片只能呈现静态内容。

虽然 Zebra Imagine 全息照片存在上述的一些缺点,不过,这是一个很酷的玩意,不是吗?

--- 参考:---

1 维基百科的「全息摄影」条目

迟来的生日感悟

(一)

按以前的习惯,这篇文章本来是想今年生日时写的,无奈一直很忙,一推再推。推到今天,忙里偷闲写一些。说说去年一年的回顾,以及以后的打算。

先说一下去年一年(从上次生日至今)吧。这一年,我自己感觉经历的事情还挺多的,颇「悲欣交集」。总体来说,没有把这一年浪费掉:

  • 第一次把自己的 App 放到 App Store;
  • 第一次出国旅游(去日本);
  • 第一次谈恋爱;
  • 第一次和她一起去旅游;
  • 第一次实习,有幸来到一直想到的团队: 知乎,作为一名 iOS 开发实习生;
  • 第一次玩服务器;
  • 第一次弄企业邮箱;
  • 第一次做网站(即您现在看到的这个);
  • 第一次使用 Google Analytics;
  • 第一次分手;
  • 在各种比赛拿了一些有用没用的奖项;
  • 和洋鬼子斗智斗勇若干次;
  • 做了很多设计,图标啊、界面啊、AI 绘图什么的;
  • 知乎上帮助到了不少人。

上次生日时,也写过一篇日志,日志里面提到了一些目标,现在看大部分还真的完成了。比如在语言这方面,学了一些西班牙语,至少基本把一些动词变位搞明白了。另外,学了一些 python,虽然不知道可以用来做什么。从知乎上得到的反馈来看,写文章的能力也确实提高了不少。然后,在实习时也真的挣到钱了,结果是更舍得花钱了;无论是买零食还是买域名还是买服务器,都愿意花钱了。唯一没有怎么改变的是注意力,依然是重度拖延症患者。

在那篇日志中,曾说到「不要让自己后悔」。所幸,这一年也没有做什么让自己后悔的事情。比如,虽然和她已经断了缘分,颇羡慕那些和自己的初恋能够携手一生的人。不过仍不后悔有这一段经历,更是庆幸当初能够鼓起勇气对她表示心中所想。倘若一直没有勇气和她说出那句话,现在的我一定懊悔至极。

总之,在去年的一年里,有收获,也有遗憾。稍说一下接下来一年里的打算。

(二)

在我心里,接下来一年里,最应该重视的,是健康。

为什么这么说呢?说的简单一些,就是年龄大了。到现在,已经 21 岁了。虽然无论从哪种意义上来说,都不至于是老人或是中年大叔什么的。不过,如果要是现在不把身体当回事儿的话,那么后果就是,以后真成了中年大叔或是老头儿的时候,身体就不把你当回事。而且,现在感觉,身体里的那堆零件已经开始磨损、老化了。还有,我身边的一个人已经亲身经历过了与同龄人生死离别的事情。

现在虽然才活了 21 年,不过再活这么多年就特么 42 岁了,再加一轮就是特么 63 岁了。到这个时候,通常会发生这些事儿:无法进入深度睡眠、眼花、听觉不灵敏、开始掉牙、记忆力及逻辑思维能力下滑。并且,糖尿病、心血管疾病、癌症什么的总有一款适合你。也许过了二十年、四十年,随着医疗科技水平的进步,这些疾病根本就不是个事儿了,就像几十年前,医疗科技的发展大幅度降低了因肺结核、天花等疾病的发病率一样。但有一点肯定能确定,即总有一天会死,至少从目前的科技水平来看,六十年之内使人永生或活在 Matrix 里的可能性极其渺茫。虽然,这是一个不可能改变的事实,不过,至少我们可以让这些晚一些到来。比如晚个五年、十年什么的,这就意味着可以多享受五年、十年的高质量生活。

所以,在以后的日子里,争取做到膳食均衡、多运动、有病及时就医,保证身体健康。

(三)

接下来,说说另一个话题:我该做一个什么样的人?

这个问题可以拆成两个:对自己身边的人,我应该是什么样子?对这个社会、这个星球,我应该是什么样子?

所以,还是分别来说吧。首先谈谈第一个。很长一段时间,我一直在思考这样一个问题:对于我的同学、同事、接触到的陌生人,以及(未来的)她,我希望被他们看作是一个什么样的人?

想了想,自己最希望别人对我做出的评价,恐怕就是「有趣」了。

「有趣」指什么?

知识广博?算;谦和有礼?算;为人幽默?算;自信乐观?算;豁达大方?算;…….

总而言之,「有趣」是指,能够为周围的人们辐射正面情绪、气氛。我希望我能在以后,成为这样一种人。

然后转到下一个问题:对这个社会、这颗蓝色的小星球,我应该怎么样?

我给出的回答或许很土:

只希望,让这个社会,以及我们这个星球,因为我的存在,而变得更好一些,哪怕就是一点点。

比如说?

  • 开发一个对大众有用的 App,为用户节省时间,提供更高效的信息流通;
  • 在知乎网严肃认真回答问题。每一次回答,于我来说都是一种修行;
  • 写技术性文章,帮助、启发更多的人;
  • 做新媒体艺术创作,让世界更多彩一些;
  • 每次喝完饮料,把饮料瓶捏扁后,再扔进垃圾桶里。这样做,可以在很大程度上,减小生成垃圾的体积,便于处理;
  • 每次消费,在满足需求的前提下,量力而行,尽量不要浪费地球有限的资源;
  • 尽量延长手机、平板电脑等消费类电子产品的更新周期;生产一部手机、平板电脑要消耗相当可观的资源;
  • 把空调开到 25 度左右,而不是 18 度。日积月累,可以减少相当可观的碳排放量;
  • 抵制过度装饰的商品;
  • 对服务员等社会工作人员,不要吝啬说「谢谢」;
  • 走在大街上,尽量不要带有「神圣不可侵犯」一样的冰冷表情;
  • ……

这些事情虽小,但的的确确都是为社会、为星球带来正面价值的做法。再小的事,只要能带来正面价值,都是值得坚持做下去的。为社会、为星球带来正面价值,并不非要做出如创办企业、慈善捐助这样的事情;也并不只是不做贝利亚、斯大林、波尔布特这种人的事情。

我是俗人,金钱这个东西,我不嫌多。但希望我日后所获得的财富,均是诚实、合法而来。事实上,如果社会的法律合理,且每个人遵守法律的话,一个人的财富正反映了她(他)对社会的净贡献。因此,积累财富,与让社会变好,事实上是不冲突,甚至应该是相同的事情。

(四)

然后,再说一些学习、工作上的打算。

马上,到九月份的时候,我就要上大四了。再有一年,就要正式参加工作。回顾大学过去的四分之三的时光,感到这三年,虽然比较贪玩、懒散,不过仍有不少收获,对此感到很庆幸。

收获是什么,是大学三年里学的知识吗?不是。从很多方面看,我真的不是一个好学生。我爱翘课、经常不做作业、还挂过几科。真正在这三年里收获到的,是:解决问题的能力。

虽然比较懒散,不过在过去的三年里,做了不少东西。有游戏、有 iOS App、有网站、有数字艺术作品,等等。当然,折腾这么多东西,肯定会遇到各种各样的问题。就这样,在克服困难的过程中,分析问题、解决问题的能力就这样一点一点地锻炼出来了。

因此,接下来的时间里,将继续培养自己解决问题的能力,具体措施有:

  • 提高英语能力。这个星球上大多数靠谱、新鲜的资料,均是英语的,包括教程、文档、FAQ、论坛帖子等;
  • 尽量自己一个人解决问题,能不问同学、同事就不问,能不提 ticket 就不提;
  • 不怕制造问题。如本站就没有使用一些现成的博客服务商,而是自己买域名、买服务器、装数据库、PHP、Apache、WordPress 这些东西一点点搭出来的。而且还要定期备份、定期安装系统更新。这样折腾的目的,就是为了制造问题,从而培养自己解决问题的能力;
  • 多去尝试一些新的东西。在一年前,甚至半年前,我根本没想过自己做网站。不过最后还是耐不住好玩,就做了;
  • ……

最后,希望能够顺利把解决问题的能力,带入将要来到的实习、工作中;

(五)

最后,说一些具体的打算。

首先,还是希望继续做几个 App,服务大众;

然后,继续写博客、在知乎认真回答问题。正如上文所说的那样,均是修行;

再有,探索更大的世界。在现实生活中,希望参加更多的活动,认识更多的人,经历更多的事情。在网络上,到更多的地方看看。每月 2 TB 梯子流量,不用怪可惜的;

尝试玩更多的东西,像刚过去的一年里那样,我就是爱折腾,没办法;

继续学语言,包括人类说的以及编译器看得懂的;

多读书,Amazon Kindle 读书感觉相当不错;

找个好工作;

……

就这些吧。

对比其它便携电脑,MacBook Air 好在哪? - 知乎

对比其它便携电脑,MacBook Air 好在哪? - 知乎.


设计的核心在于「妥协」二字。在我看来,MacBook Air 就是一个做出了很好的「妥协」的产品(此处「妥协」无贬义)。MacBook Air 既没有一味得去试图满足消费者的欲望、迎合消费者,又不像一些厂家一样无底线地以次充好、打性价比牌。

在很多地方,都可以看到 MacBook Air 的妥协痕迹。如 MacBook Air 的屏幕并不是 Retina 的,且色域比起 MacBook Pro 系列差很多(参见讨论:苹果的笔记本产品中,屏幕表现最好的是哪一款?);MacBook Air 没有带独立显卡;MacBook Air 的 CPU 也并不是同类笔记本里最好的;MacBook Air 只有两个 USB 接口;甚至 MacBook Air 现在也不是全球最薄的笔记本电脑了。

然而,MacBook Air 的成功就在于这些妥协。屏幕虽然不是 Retina,但 13 寸 1440 x 900 的分辨率依然可以算比较精细的了,可以满足大多数人的需求。色域虽然没有 MacBook Pro 广,不过配合 OS X 自带的色彩管理功能,效果也比大多数同价位的笔记本好。MacBook Air 虽然性能带不起来孤岛危机,不过为什么要指望用主打轻薄、便携性的 MacBook Air 来玩呢?USB 是只有两个,不过随着蓝牙无线设备的普及,以及云存储的大规模应用,USB 逐渐变得无关紧要了。MacBook Air 不是全球最薄的笔记本电脑,可是 so what? 可以看出,虽然做出了很多妥协,不过现今的 MacBook Air 也足够用了。

这些妥协带来了什么呢?没有使用最好的屏幕、最好的显卡、最好的 CPU、最薄的外壳,为 MacBook Air 带来了可怕的续航能力。最新版 13 寸的 MacBook Air 的续航时间可以达到 12 小时,装测试版的 OS X Mavericks 甚至可以达到 16 个小时。没有使用两个以上的 USB 口,保证了 MacBook Air 的轻薄、便携。而这些对不必要欲望做出的妥协,也降低了生产成本,使得 MacBook Air 最低价位可以在 1000 美元内。

MacBook Air 没有做出哪些妥协?在触控板上,MacBook Air 没有做出妥协,依然和 MacBook Pro 的触控板一样好用、方便。在键盘上,MacBook Air 没有做出妥协,使用了 Full size keyboard 以及巧克力式键盘,看起来好看,打字也舒服。对于键盘背光灯的需求,MacBook Air 也没有做出妥协,使得用户可以在黑暗环境下依然可以很方便地使用。在存储上,MacBook Air 没有做出妥协,使用了 内置高速 Flash 芯片,使得大多数应用可以瞬间加载。对于外壳,MacBook Air 也没有做出妥协,使用了高成本的一体化铝合金外壳,令 MacBook Air 既轻薄又坚固。

这些特性,使 MacBook Air 在办公人士以及程序员群体大受欢迎。一般的办公白领用电脑,无外乎就是用用 Office、做演示、上上网、聊 QQ、发电邮、看看电影和视频、玩玩类似植物大战僵尸这样的小游戏 这类的。MacBook Air 可以很好地满足这些需求,且有极佳的便携性(MacBook Air 本身就很轻,如果要用现在最新版的 MacBook Air 的话还可以不带电源),令上下班的路上不那么辛苦。对于程序员群体,MacBook Air 可以让他们舒服地进行沙发 coding,而且 OS X 自带了很多如 VIM, Python 这样深受工程师群体喜爱的 Unix 工具。如果嫌屏幕不够大,外接一个组双显示器就可以了。

所以,MacBook Air 了不起的地方,就是在于敢做妥协,不去一味试图满足消费者无尽的欲望。

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